Главная » Статьи

Всего материалов в каталоге: 20
Показано материалов: 11-20
Страницы: « 1 2

Картостроение для начинающих
Все о Всё о World Editor | Просмотров: 1335 | Author: Арсений | Добавил: Indeoo | Дата: 10.12.2010 | Комментарии (0)

Данная статья расскажет вам о том, как повесить введённое игроком сообщение над головой определённого юнита.
Триггеры | Просмотров: 823 | Добавил: Indeoo | Дата: 10.12.2010 | Комментарии (0)

Тут написано о такой на первый взгляд простой вещи как подгонка декораций.
К примеру у нас есть обелиск и декорация с файлом модели "Цепь молний" (дальше по тексту просто молния). И мы хотим украсить этой молнией наш обелиск.


первым делом мы должны изменить через Редактор Объектов следующие характеристики нашей "молнии":

Графика - Фиксированное вращение - -1.00
Пути - Текстура пути - нет
Редактор - Максимальный масштаб - 100.00
Редактор - Минимальный масштаб - 0.01

Теперь наша молния готова к подгонке. Первое что мы делаем - это ставим ей масштаб по оси Z очень большой (для этого надо выделить нужную декорацию и нажать Enter):


теперь копируем нашу молнию в буфер обмена (Ctrl+c, при копирование в буфер обмена сохраняется масштаб и поворот).
приближаем камеру и размещаем нашу молнию где нам необходимо, т.к. теперь мы видим как она состыковывается с другим объектом (обелиском) на разных высотах.


Отлично, теперь клик левой клавишей мышки - и декорация размещена. Еще один плюс работы через буфер обмена - то что при вставке объект оказывает сразу выделенным. Так что мы снова нажимаем Enter и ставим нормальный масштаб по оси Z.
С помощь Ctrl+Page Up/Down подгоняем нашу молнию по оси Z (не масштабируем!) и получаем:


Поработав еще немного и разместив еще пару молний я получаю вот такой вот обелиск:



Также помните, что если вы копируете группу декораций через буфер обмена, то сохраняется их положение относительно друг друга по X и Y, но не по Z. Сейчас поясню:

К примеру вы хотите сделать еще один такой же обелиск. Для этого мне надо выделить все декорации (при зажатом Shift декорация при ее выделение добавляется/удаляется из группы выделенных объектов), поместить их в буфер обмена (Ctrl+c) и просто вставить в нужном месте и потом уже подогнать по оси Z.
Также для облегчения жизни можно "собирать" такого рода композиции где то в пустом месте (к примеру под водой отключив в Редакторе ее отображение кнопкой W) и потом выделять декорации с помощь обводки курсором - это будет куда быстрее.

Если нам сложно выделить некоторые декорации мы можем также поместить камеру по землю и выделять оттуда:




Ну и напоследок доделаем остальную композицию:


Вот, думаю на этом простом примере вы поняли основу подгонки декораций - это масштабирование по оси Z и работа через буфер обмена, а также копирование групп объектов с последующей подгонкой по оси Z. В это нет ничего сложно, немного практике и у Вас все это будет получаться на подсознательном уровне.
Ландшафтинг | Просмотров: 719 | Author: Подгонка декораций | Добавил: Indeoo | Дата: 07.11.2010 | Комментарии (0)

Вместо предисловия

Такая тема нужна для новичков, поэтому и вопросы соответствующие. Учитывая специфику ландшафтинга - на один вопрос, зачастую, дается несколько ответов. Часть вопросов и ответов была собрана на этом сайте, в таких случаях сохранена авторская орфография и пунктуация, а в конце ответа указывается его автор (с толстым намеком на копирайт и тонким на благодарность людям, в случае если их ответ принес вам пользу (плюсом их в репу, плюсом!)).
П: В - вопрос, О - ответ, П - примечание.

В: Объесните мне чё такое ландшафт мб чо збацаю
О: О_о ланд - это сочетание рельефа, декораций, юнитов(вроде бы) и окружения. Это сугубо мое мнение. © Дей-Лак

В: Люди вопрос нубский но как ставить небо ?
О: В Сценарии -> дополнительно там небо выбираешь © D@mner
О: Файл -> Параметры -> Визуальные, Меняешь Отображение Неба на которое нужно, советую Небо Лордерона Лето. © MrJerry

В: В "сценарии" => "дополнительно" выбрал небо..камеру поставил так что бы было его видно..но небо не показывает..вместо него вдали чернота..
О: Нажми "V" © Obi-Wanya
П: "V" - не всегда значит виндетта.

В: Можно ли поставить декорации вплотную друг к другу или вообще в одной точке?
О: Можно, просто нестандартная декорация на основе факела или чего другого без текстуры путей. © LLlypuK

В: сказите каки делать скрин и гиде(в игре или в редакторе)?
О: Есть всякие программы, типа чтоб скрин лучше был). Но легче нажать PrtScr потом Paint открыть и вставить.
А можно хоть в игре, хоть в редакторе, но лучше в редакторе, т.к. там можно камеру повернуть как угодно и отдалить чтоб больше вместилось)
Кстати если в редакторе скрин делать будешь, то нажми v , чтобы убралось все ненужное... © MrJerry

В: Как зделать чтобы юнит не смог проходить через декорацию? (зделал декорацию больше но ее размер как будто тот самый)
О: Блокираторы путей © Nan0

В: Как поворачивать камеру в редакторе?
О: Читайте здесь

В: Я знаю, что декорации можно поднимать в воздух или наоборот загонять в землю, но как это делать?
О: Опять же читайте здесь

В: Как можно быстро убрать кучу лишних однотипных декораций из труднодоступного участка карты, не задев декорации других типов?
О: Снова читайте здесь (самый конец) + Del.

В: Как наклонять декорации?
О: Откройте редактор объектов, найдите нужную декорацию, и зажав клавишу Shift кликните двойным щелчком в графе «Графика - Макс. угол поворота (град.)» или «Графика – Макс. угол крена (град.)». В появившемся окне задайте отрицательное значение и нажмите «Ок».
П: Британские ученые, проведя ряд высокоточных вычислений, установили, что значение угла крена/наклона равное -1.57 практически соответствует 90 градусному наклону декорации, относительно ее изначального положения. Что было подтверждено в ходе испытаний Большого Адронного Коллайдера. Также было установлено что значение угла крена/наклона равное минус пи (-3.14) наклоняет предмет ровно на 180 градусов т.е. переворачивает его.

В: Я часто встречаю слова «тайл» и «тайлсет», но не знаю, что они значат…
О: Тайл – (от англ. tile – плитка) – текстура земли (или того, что ее покрывает), названа так, очевидно, потому что имеет характерный способ расположения отдельных частей «рисунка» рельефа, схожий с мозаикой.
Тайлсет – подборка тайлов, как правило, тематически выдержанная.

В: Как добавить в карту тайл из другого тайлсета, Например у меня Даларан, а мне нужно добавить листья из Ашенваля?
О: В меню World Editor’а найдите пункт Дополнительно -> Изменить тип ландшафта. Поставьте галочку в чекбоксе «Нестанд. тип ландшафта», выберите нужный тайл. Нажмите «Добавить» или «Заменить» (если у вас есть лишний тайл), затем нажмите «Ок».

В: Я видел стандартную декорацию, только необычного цвета, их как то можно красить?
О: Да, можно. Откройте редактор объектов, найдите декорацию, которую нужно покрасить и задайте значения параметрам: "Графика - Фоновый цвет 1 (красный)", "Графика - Фоновый цвет 2 (зеленый)" и "Графика - Фоновый цвет 3 (синий)". Максимально возможное значение = 255, минимальное = 0.
П: Британские ученые провели ряд исследований, результаты которых стали основой фундаментального труда приведенного ниже:
(красный=255)+(зеленый=255)+(синий=0)=желтый
(красный=127)+(зеленый=127)+(синий=0)=оливковый
(красный=255)+(зеленый=0)+(синий=255)= малиновый
(красный=127)+(зеленый=0)+(синий=127)=пурпурный
(красный=0)+(зеленый=255)+(синий=255)=аква
(красный=0)+(зеленый=127)+(синий=127 )=бирюзовый
Капитан Очевидность также отмечает, что задав всем трем параметрам значение равное нулю - можно получить абсолютно черное тело, поглощающее электромагнитное излучение, по крайней мере, в пределах видимого спектра.

В: А что такое клифы?
О: Отвесные скалы, берега, или же стены, получающиеся в результате поднятия или опускания участка ландшафта на один или несколько уровней.

В: Как убрать клифы?
О: 1. Что бы сделать берега плавными загоняем сушу немного вниз, ближе к воде
2. Убираем не береговые клифы
3. Делаем нужны нас стены подъёмом, после заставим блокираторами путей
Ландшафтинг | Просмотров: 623 | Author: FAQ по ландшафтингу | Добавил: Indeoo | Дата: 28.10.2010 | Комментарии (0)

Основа кода WarcraftIII Исходный Код (Sourse)
Все о jass | Просмотров: 719 | Добавил: Monsterovich | Дата: 27.10.2010 | Комментарии (0)


Эта статья расскажет вам о том, как сделать систему воскрешения нейтралов через определённый промежуток времени после их смерти. Чтобы изучать данную статью, требуются знания основ WE и триггеров, в частности переменных.
Если у вас есть какие-то проблемы с воскрешением нейтралов или просто хотите узнать, как сделать подобную систему, внимательно прочитайте и откройте WE - эта статья послужит вашим помощником в таком деле.
Все о Всё о World Editor | Просмотров: 1804 | Author: Как воскрешать нейтрально-враждебны | Добавил: Indeoo | Дата: 10.10.2010 | Комментарии (0)

Урок по созданию мультиборд для карт типа "Захват флага"
Триггеры | Просмотров: 1111 | Author: Урок по созданию мультиборд | Добавил: Indeoo | Дата: 14.05.2010 | Комментарии (0)

В данной статье описывается создание простого ролика.
Триггеры | Просмотров: 909 | Author: Создание ролика | Добавил: Indeoo | Дата: 12.05.2010 | Комментарии (0)

Любая карта WarCraft III, которая требует от игроков довольно длительной игры, чаще всего содержит специальный -save\-load код. Даже в некоторых AoS и TD есть такая система, которая позволяет переносить характеристики героя из одной игры в другую. Сейчас подобные системы могут быть весьма мощными и сложными. Надеюсь, что после прочтения этой статьи у вас будет общее представление о том, как такие системки создаются.
Триггеры | Просмотров: 1995 | Author: Создание Save\Load системы | Добавил: Indeoo | Дата: 12.05.2010 | Комментарии (0)

Эта статья расскажет вам о том, как сделать систему воскрешения нейтралов через определённый промежуток времени после их смерти. Чтобы изучать данную статью, требуются знания основ WE и триггеров, в частности переменных. Если у вас есть какие-то проблемы с воскрешением нейтралов или просто хотите узнать, как сделать подобную систему, внимательно прочитайте и откройте WE - эта статья послужит вашим помощником в таком деле.
тут
Триггеры | Просмотров: 1086 | Author: Как воскрешать нейтрально-враждебны | Добавил: Indeoo | Дата: 12.05.2010 | Комментарии (0)

1-10 11-20